Curso de diseño y desarrollo de videojuegos con unity 5

Curso de diseño y desarrollo de videojuegos con Unity 5. Dedicado a enseñar a sus estudiantes a crear videojuegos con este Software, que por su sencillez y eficacia se ha convertido en el motor de desarrollo de juegos numero uno en el mercado.
Al estudiar con este curso de diseño y desarrollo de videojuegos con unity 5 cada estudiante va a aprender los conceptos fundamentales sobre la creación de videojuegos, como lo son los assents, prefabs, diseños de nivel, vistas, efectos, opciones de usuarios, programación lógica, inteligencia artificial, entre otros. Al centrarse en los componentes principales de esta herramienta este curso es ideal para que puedas programar tu propio videojuego en 3D como un profesional.

Al finalizar este curso, ademas de haber creado tu propio proyecto, recibirás un certificado de validez internacional que da constancia de los conocimientos adquiridos, ideal para anexar en tu currículo .
Este curso de diseño y desarrollo de videojuegos con unity 5 esta dirigido a programadores, diseñadores, amantes de las artes gráficas y cualquier persona que deseen aprender a crear sus propios juegos 3D desde cero y convertirse en expertos en esta área.

Metas de aprendizaje
Programa del curso
00:22:22
Unidad 1: Empezar aquí
Clase 1: Introducción
00:03:15
Clase 2: El temario del curso
00:04:35
Clase 3: Tu instructor, juan gabriel gomila
00:01:39
Clase 4: Cómo descargar y configurar unity 5 y monodevelop
00:05:06
Clase 5: La documentación oficial de unity 5 en c#
00:07:47
02:28:07
Unidad 2: Mi primer juego 3D: Coins Collector - Diseño de la escena
Clase 6: Mi primer juego 3d: coins collector
00:01:52
Clase 7: Cómo se verá el juego acabado
00:03:34
Clase 8: Algo de game design para empezar
00:03:05
Clase 9: Crear el proyecto en unity 5
00:04:28
Clase 10: El editor de unity
00:06:36
Clase 11: Los assets de un videojuego
00:10:19
Clase 12: Empezando nuestro primer nivel
00:10:57
Clase 13: Las transformaciones afines de game objects
00:05:08
Clase 14: Navegando por el editor de unity
00:07:01
Clase 15: El diseño del nivel
00:04:43
Clase 16: Reto: diseña tu propio nivel
00:05:30
Clase 17: La iluminación de la escena
00:17:26
Clase 18: Acerca de la escena y guardado de la misma
00:06:13
Clase 19: Los controles del personaje, first person shooter controller
00:10:38
Clase 20: La consola y los mensajes de información, advertencia y error
00:11:13
Clase 21: Cómo añadir agua a la escena
00:06:33
Clase 22: Introducción a los box colliders
00:06:54
Clase 23: Creando la moneda
00:06:52
Clase 24: Crear un material
00:12:56
Clase 25: Asignar el material a la moneda
00:03:30
Clase 26: ¿qué hemos aprendido?
00:02:39
01:43:38
Unidad 3: Mi primer juego en 3D: Coins Collector - Programación de la lógica
Clase 27: Del diseño a la implementació
00:02:24
Clase 28: Mi primer script con c#
00:09:12
Clase 29: Contando monedas
00:04:47
Clase 30: Recolectar la moneda
00:14:09
Clase 31: Creando un prefab
00:08:14
Clase 32: Los temporizadores en unity
00:16:27
Clase 33: Fuegos artificales
00:05:57
Clase 34: Activar los fuegos artificiales cuando ganamos
00:07:27
Clase 35: Probando nuestra obra de arte
00:10:49
Clase 36: Desplegar nuestro juego
00:21:45
Clase 37: ¿qué hemos aprendido?
00:02:27
02:45:11
Unidad 4: Un shooter en 2D: Space Wars - El diseño del nivel
Clase 38: Space wars
00:05:21
Clase 39: Añadir las texturas del videojuego
00:09:08
Clase 40: Añadir los audios del videojuego
00:05:23
Clase 41: Crear el personaje
00:04:23
Clase 42: Añadir y configurar las componentes básicas del personaje
00:05:14
Clase 43: El player controller
00:09:21
Clase 44: Mover la nave aplicando fuerzas físicas
00:09:19
Clase 45: Limitar la velocidad máxima de la nave
00:05:33
Clase 46: Rotar la nave para que mire el ratón
00:11:23
Clase 47: Cambiar la cámara de perspectiva a ortográfica
00:07:37
Clase 48: Los bordes de la escena
00:10:54
Clase 49: La vida de las naves y los enemigos
00:13:23
Clase 50: Las explosiones y los sistemas de partículas
00:14:52
Clase 51: Creando el enemigo
00:11:21
Clase 52: Cómo se verá el juego acabado
00:03:26
Clase 53: El movimiento del enemigo
00:04:41
Clase 54: Dirigir el enemigo hacia el personaje
00:10:15
Clase 55: Quitar vida al personaje
00:09:49
Clase 56: Generación aleatoria de enemigos
00:11:54
Clase 57: ¿qué hemos aprendido?
00:01:54
02:23:31
Unidad 5: Un shooter en 2D: Space Wars - Las opciones del usuario
Clase 58: Armas, puntos y mucho más
00:01:41
Clase 59: Armas para disparar
00:05:11
Clase 60: Cargando la munición
00:13:17
Clase 61: Cómo hacer daño con la munición
00:08:41
Clase 62: El mánager de la munición
00:10:17
Clase 63: Implementando el disparo de la nave, el despertar de las variables
00:07:45
Clase 64: La cola de municiones
00:08:05
Clase 65: Disparando la bala
00:08:32
Clase 66: El bug de las balas y las capas del videojuego
00:09:08
Clase 67: Configurar los controles del videojuego con el input manager
00:04:57
Clase 68: Configurar los controles del videojuego con el input manager
00:08:34
Clase 69: Los objetos de texto en la gui
00:10:45
Clase 70: El game controller
00:08:58
Clase 71: Sumar puntos al destruir enemigos
00:04:11
Clase 72: Fuentes personalizadas para el videojuego
00:04:18
Clase 73: Añadir el fondo del videojuego
00:06:17
Clase 74: La música de fondo
00:06:01
Clase 75: La pantalla de game over
00:04:30
Clase 76: El profiler, una herramienta de lujo
00:07:59
Clase 77: ¿qué hemos aprendido?
00:04:24
02:23:35
Unidad 6: Dark Raider, una aventura en 2D
Clase 78: Dark raider
00:02:10
Clase 79: Cómo se verá nuestro dark raider
00:03:17
Clase 80: Una aventura en 2d, el inicio de un nuevo proyecto 
00:08:32
Clase 81: Añadir una resolución personalizada
00:02:17
Clase 82: Configurar la cámara para un 2d
00:07:08
Clase 83: Los diferentes planos de un videojuego
00:06:23
Clase 84: El orden de las capas y la importancia de la organización
00:03:43
Clase 85: Los efectos visuales de la cámara
00:06:36
Clase 86: El truco del testing con la white box
00:08:21
Clase 87: Los edge colliders
00:06:44
Clase 88: Ejercicio: a poner nuestros edge colliders
00:03:20
Clase 89: Dividir los sprites del personaje
00:09:15
Clase 90: Montar un personaje a base de sprites
00:07:59
Clase 91: Los colliders y rigidbodys del personaje
00:09:25
Clase 92: La magia del cross platform input manager
00:03:31
Clase 93: Un player controller muy elaborado
00:15:29
Clase 94: Saltar, girar y aterrizar
00:12:36
Clase 95: El método fixed update y el control del jugador
00:09:20
Clase 96: Las capas del videojuego
00:04:52
Clase 97: La máquina de los prefabs
00:09:50
Clase 98: ¿qué hemos aprendido
00:02:47
03:10:59
Unidad 7: Dark Raider - Elevadores, enemigos y NPCs con quests
Clase 99: Elevadores, enemigos, npc y quests
00:02:06
Clase 100: El elevador
00:05:24
Clase 101: Subir y bajar
00:11:49
Clase 102: Múltiples escenas
00:06:13
Clase 103: Reto: crear las múltiples escenas
00:02:25
Clase 104: Navegar entre las escenas
00:10:52
Clase 105: El script de la muerte
00:09:30
Clase 106: El canvas con su propia cámara
00:10:03
Clase 107: La barra de vida del personaje
00:09:09
Clase 108: Disminuir la barra de vida del personaje
00:10:29
Clase 109: El bug de la profundidad de cámara
00:02:24
Clase 110: Las posiciones de las múltiples cámaras
00:02:48
Clase 111: Armas y municiones invisibles
00:07:00
Clase 112: Crear bolas de plasma
00:07:22
Clase 113: El movimiento de las balas
00:05:51
Clase 114: El comportamiento de las balas
00:08:48
Clase 115: Las torretas de armas
00:16:24
Clase 116: Los npcs
00:07:16
Clase 117: El canvas de los mensajes
00:04:59
Clase 118: El quest manager
00:09:20
Clase 119: Consultar y modificar el estado de una quest
00:09:37
Clase 120: Empezar una quest
00:11:25
Clase 121: El objetivo de la quest
00:15:29
Clase 122: Ejercicios finales y mejoras a nuestro dark raider
00:04:16
01:30:06
Unidad 8: IA - Terrenos, mallas e Inteligencia artificial
Clase 123: Ia
00:02:06
Clase 124: El terreno
00:05:06
Clase 125: La topología del terreno
00:03:38
Clase 126: Deformando el terreno
00:06:00
Clase 127: Suavizado del terreno
00:02:54
Clase 128: Texturización del terreno
00:08:42
Clase 129: Múltiples texturas y realismo
00:10:53
Clase 130: Limitaciones de los terreno
00:04:31
Clase 131: Las mallas del terreno
00:14:35
Clase 132: Npcs y destinos
00:08:20
Clase 133: Inteligencia artificial
00:05:44
Clase 134: Animaciones del destino
00:10:33
Clase 135: Control de la velocidad de las animaciones
00:04:58
Clase 136: ¿qué hemos aprendido?
00:02:06
01:43:20
Unidad 9: DLC: Generación de contenido procedural
Clase 137: Máquinas de estados finitos y una ia de lujo
00:02:43
Clase 138: Los tipos de visibilidad: por cercanía o por visión directa
00:12:21
Clase 139: Estoy dentro del campo de visión
00:04:41
Clase 140: Tengo línea clara de visión
00:06:17
Clase 141: Te veo!
00:03:25
Clase 142: Los triggers de entrada y salida a la zona de detección
00:07:29
Clase 143: Configuración en el editor
00:06:24
Clase 144: Los diferentes estados de nuestra ia
00:04:13
Clase 145: El enumerado de los estados y corutinas
00:06:03
Clase 146: Las variables auxiliares de nuestra ia
00:03:39
Clase 147: Estado en patrulla
00:14:15
Clase 148: Estado en persecución
00:10:34
Clase 149: Estado en ataque
00:05:28
Clase 150: La vida del personaje
00:06:19
Clase 151: Probando la ia
00:09:29
03:03:16
Unidad 10: Enhorabuena! Ya conoces los trucos de los videojuegos
Clase 152: Dlc: generación de contenido procedural
00:01:09
Clase 153: ¿qué es el contenido generado proceduralmente?
00:22:50
Clase 154: Números pseudo aleatorios
00:14:00
Clase 155: Un hello world aleatorio
00:07:04
Clase 156: De contenido estático a contenido aleatorio
00:08:10
Clase 157: El ejercicio del dado
00:02:35
Clase 158: Los juegos rogue like
00:07:45
Clase 159: El tutorial rogue like de unity
00:04:48
Clase 160: Las carpetas del rogue like
00:07:15
Clase 161: Los scripts del rogue like
00:24:12
Clase 162: Estructuras de la información
00:15:26
Clase 163: Algoritmo de relleno del suelo
00:05:36
Clase 164: Configuración de la cámara y las capas de renderizado
00:14:04
Clase 165: Inicializar el suelo del videojuego
00:15:50
Clase 166: Donde va el jugador
00:05:39
Clase 167: Actualizar el suelo del videojuego
00:15:37
Clase 168: Pintar suelos y muros
00:10:40
Clase 169: Nos vemos en la siguiente!
00:00:36
¿Por qué tomar este curso?
Seguimiento personalizado
Utiliza alarmas de aprendizaje, almacenamiento en la nube y recomendaciones inteligentes
Clases en video prácticas
Nuestro profesor te ayudará a relacionar el conocimiento teórico con ejemplos prácticos
Aprendizaje flexible
Accede al curso desde cualquier lugar del mundo y utilizando cualquier dispositivo
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PROFESORES EXPERTOS
Información del profesor
Profesor Juan Gabriel Gomila Salas
138 estudiantes
16 cursos
Como Licenciado en Matemáticas, he estado en contacto con gran variedad de escenarios y casos atípicos, donde se plantea una situación y debe resolverse de una forma óptima y eficiente.

Artículos y publicaciones:
Decenas de artículos y publicaciones relacionadas con el mundo de las matemáticas, el tratamiento de imágenes junto con la revista internacional IPOL, las lógica detrás de las máquinas tragaperras, el diseño lógico de videojuegos y el análisis de datos. Conoce más acerca de estos y otros temas en mi web personal o en la web de mi estudio Frogames.

Docencia Universitaria:
Desde 2015 soy profesor en dos asignaturas de matemáticas del Grado de Telemática impartido por la Universidad de las Islas Baleares y en el HND de Desarrollo de Videojuegos impartido por la Escuela de Diseño de las Islas Baleares. Así mismo, los cursos en Udemy me ayudan a mejorar para convertirme en un instructor no solamente presencial y en grupos reducidos de alumnos si no también haciendo uso de las nuevas tecnologías y a grupos más homogéneos de alumnos.

Desarrollo de Videojuegos en PlaySpace SL:
Desde 2012, trabajo en la empresa de desarrollo de videojuegos española PlaySpace SL, desarrollando juegos clásicos de mesa y social casino como el Parchís, Bingo, Juegos de Cartas o máquinas de Slots. Empecé llevando a cabo las funciones de Game Designer y Data Scientist, definiendo las nuevas funcionalidades a partir de los datos existentes y mejorando el contenido a cada etapa. Desde 2014 dirigiendo el producto como Product Manager y Game Producer coordinando las labores de lanzamiento de nuevos juegos y funcionalidades.

Desarrollo de Apps:
Cuento con experiencia laboral en crear y lanzar de 30 apps y videojuegos lanzados por mi estudio Frogames y en más de 5 proyectos con empresas reconocidas internacionalmente incluyendo Audición Plena, Medical Alert, Plaiout o Pillapartida entre otros. En este aspecto soy publisher de aplicaciones en diferentes países y mercados online incluidos los de Google Play, Amazon Store y Apple App Store. En la web corporativa de Frogames y en mi propio blog encontrarás mi portfolio de proyectos lanzados para que valores su calidad y estilo.
Valoración de los estudiantes
4.1
5 estrellas
57%
4 estrellas
29%
3 estrellas
0%
2 estrellas
0%
1 estrella
14%
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Harley
hace 8 meses
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José
hace 11 meses
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Victor
hace 11 meses
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Matias
hace 1 año
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Valery
hace 1 año
Certification